Unsere Gamescoop Forscher:innen Finja Walsdorff und Max Kanderske haben in Kooperation mit Aurelia Brandenburg anlässlich des 25-jährigen Jubliäums der Sims-Reihe eine Sims-Sonderausgabe der Onlinezeitschrift Paidia herausgegeben. Mit dabei sind Beiträge von Laurentius Alvin, Oliver Ruf, Andreas Sieß und Aleksandra Vujadinovic, Laura Maria Lewald-Romahn, Carolin Haša, Elsa-Margareta Venzmer, Daniela Diefenbach und Aurelia Brandenburg.
Hier geht es zur Ausgabe.
Hier ein kleiner Vorgeschmack des Editorials:
Es ist selten sinnvoll, die Bedeutung einer einzelnen Spielereihe künstlich zu überhöhen, trotzdem geht es sicher nicht zu weit zu behaupten, dass die Die-Sims-Reihe (Maxis 2000-) wohl zu den bedeutendsten digitalen Spielen der letzten 25 Jahre zählt. Ursprünglich von Will Wright in einem wertschätzenden Sinn als Spielzeug und digitales Puppenhaus beworben und später dann gerade im maskulin dominierten Gaming-Mainstream als ‚Mädchenspiel‘ verschrien, hat die Reihe eine schillernde Geschichte hinter sich – und das, obwohl ihr Erfolg ursprünglich mehr als fraglich schien.
Erst der ungeplante, leidenschaftliche Kuss zweier weiblicher Sims während einer Live-Präsentation auf der E3 1999 verschaffte – so einer der Ursprungsmythen der Reihe – dem Spiel die nötige Aufmerksamkeit, um dem drohenden Projektabbruch zu entgehen.1 Gender- und Repräsentationsfragen waren also von Anfang an in die DNA der Reihe eingeschrieben, selbst bevor das Spiel mit einem Spielerinnenanteil von 50% zum ersten erfolgreichen „Mädchenspiel“ avancierte und so Mädchen und Frauen als Zielgruppe für die Computerspielindustrie sichtbar machte.2 Neben der Frage, wer Die Sims spielt, wirft das sich selbst wahlweise als „people simulator“ oder „life simulation“ bezeichnende Spiel fortlaufend die Frage danach auf, welche Menschen es simuliert (und wer von der Simulation ausgeschlossen bleibt) bzw. welche Art von Leben dort überhaupt spiel- und simulierbar wird.
Neben ihren Bewohnern sind die häuslichen Umgebungen selbst die Stars der Reihe, ihre Ausgestaltung zentraler Teil der spielerischen Praxis. Spieler*innen der ersten Die-Sims-Teile gaben in Umfragen gar zu Protokoll, die meiste Zeit im sogenannten Einrichtungsmodus zu verbringen.3 Die aufwändig arrangierten Einrichtungsgegenstände, wie auch die frei kombinierbaren Outfits der Sims wurden und werden dabei häufig in Fanarbeit produziert. Ohne das Einverständnis und die finanzielle Beteiligung der ursprünglichen Modder*innen geschnürte Pakete nutzergenerierter Inhalte standen neben dem Originalspiel in den Regalen und ließen so bereits in den frühen 2000ern die nach wie vor aktuelle Frage nach der ausbleibenden Entlohnung von Fanarbeit dringlich werden.
Die vorliegende Sonderausgabe zielte von Anfang an darauf ab, Die Sims nicht nur als Spiel oder Reihe, sondern als Phänomen zu begreifen, das mit seinen Entwicklungen immer in größeren Kontexten zu verstehen war und ist. Die versammelten Beiträge spiegeln diesen Ansatz wider. Sie widmen sich der Reihe nicht nur in Form von kritischen Analysen einzelner Teile oder Erweiterungen, sondern nehmen auch historische Entwicklungslinien, etwa die Material- oder Diskursgeschichte, in den Blick.
