{"id":342,"date":"2022-03-14T12:14:43","date_gmt":"2022-03-14T11:14:43","guid":{"rendered":"https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/?p=342"},"modified":"2022-03-18T16:59:17","modified_gmt":"2022-03-18T15:59:17","slug":"cfp-spielformen-2-krisen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/index.php\/cfp-spielformen-2-krisen\/","title":{"rendered":"Call for Papers: Spiel|Formen 2 &#8211; Krisen"},"content":{"rendered":"<div class=\"entry-content\">\n<div class=\"text\">\n<p><strong>Noch bis zum 31.3.2022 k\u00f6nnen f\u00fcr die neue Ausgabe Online-Zeitschrift Spiel|Formen Abstracts zum Thema \u201eKrise\u201c eingereicht werden. Damit verbunden ist auch ein Autor*innenworkshop im Sp\u00e4tsommer\/Herbst, in dessen Rahmen die Beitragsentw\u00fcrfe besprochen werden sollen.\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>Games haben\u00a0als \u201eKrisenhobby\u201c an Bedeutung gewonnen \u2013 das gilt sowohl f\u00fcr Onlinespiele, die in Zeiten von Social Distancing gemeinsame Freizeitgestaltung erm\u00f6glichen, als auch f\u00fcr die\u00a0Besch\u00e4ftigung mit der Spielkonsole oder dem Brettspiel im famili\u00e4ren Wohnzimmer. Die zweite Ausgabe der <strong><a href=\"https:\/\/spielformen.net\/index.php\/journal\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Spiel|Formen<\/a><\/strong> nimmt diese neue Rolle spielerischen Handelns zum Anlass, das Thema \u201cKrisen\u201d aus der Perspektive der Spielforschung scharf zu stellen. Denn Beziehungen zwischen Spielprozessen und Krisenereignissen sind auf verschiedenen Ebenen wirksam:\u00a0 So k\u00f6nnen sich spielexterne Krisen auf Spiele auswirken oder in Spielen dargestellt werden, aber auch die Geschichte der Spiele, des Spielens und der Spielproduktion ist von Krisen gepr\u00e4gt. Vor allem ist Spiel \u2013 als Vorgang mit ungewissem Ausgang \u2013 selbst konstitutiv krisenhaft; Spiel kann etwa misslingen oder zu misslingen drohen, oft geht es um Gewinnen oder Verlieren.<\/p>\n<p>So wie sich Funktion und Bedeutung von Einzelmedien gerade im Moment der St\u00f6rung offenbaren, ist auch der Moment der bef\u00fcrchteten oder bereits eingetretenen Krise als Reflexionsfigur f\u00fcr die Spielforschung von gro\u00dfem Nutzen. Indem tats\u00e4chliche oder wahrgenommene Krisen in der Latenz gehaltene Problematiken manifest werden lassen, wirken sie \u2013 neben den unmittelbar durch sie ausgel\u00f6sten Ver\u00e4nderungen \u2013 als diskursive Kristallisationspunkte. Krisen sind daher nicht nur als Phasen weitreichender Transformationen (oder Stabilisierungen) f\u00fcr die historische Spielforschung von Interesse. Die Besch\u00e4ftigung mit ihnen sch\u00e4rft vielmehr den Blick f\u00fcr eine Vielzahl sozialer, kultureller, \u00f6konomischer, rechtlicher,\u00a0\u2026 Aspekte des Spielens, der Spielproduktion und der wissenschaftlichen Erforschung von Spielen, die auch au\u00dferhalb von Krisenzeiten von Relevanz sind.<\/p>\n<p>Ein solches \u201eAu\u00dferhalb\u201c, die relative Abwesenheit kritischer Situationen, ist dabei nie von Dauer, garantiert doch bereits die wirtschaftliche Konkurrenz unter den Herstellerfirmen regelm\u00e4\u00dfig wiederkehrende Krisenmomente wie Studioschlie\u00dfungen, Personalabbau und die\u00a0als \u201eCrunch\u201c ber\u00fcchtigten \u00dcberstunden vor der Ver\u00f6ffentlichung neuer Titel. Aber auch andere mit der Spielproduktion und -rezeption verbundene Felder werden von mehr oder minder schweren Krisen ersch\u00fcttert, etwa wenn das Selbstverst\u00e4ndnis\u00a0Spielender zur Diskussion steht, ein Skandal die Fachpresse ersch\u00fcttert oder Spielforscher*innen die Zukunft ihrer Disziplin bedroht sehen.<\/p>\n<p>Spiele k\u00f6nnen, wie in der Corona-Pandemie geschehen, als au\u00dferhalb der Krise liegender Fluchtpunkt dienen, der sich wahlweise als eskapistisches Suchtmittel oder praktisches Werkzeug der Selbstsorge theoretisieren l\u00e4sst. \u00dcber den pers\u00f6nlichen Bereich hinaus wird Spielen \u2013 insbesondere seitens der Verfechter*innen von Serious Games \u2013 das Potential zugesprochen, durch Aufkl\u00e4rung und Wissenstransfer bei der Bew\u00e4ltigung globaler Krisen helfen zu k\u00f6nnen. Gleichzeitig sind Serious Games selbst jedoch Teil einer Begriffskrise des Spiels: Sie fordern Spielbegriffe heraus, die Spiel in der Gegen\u00fcberstellung zum Ernst sehen. Georges Batailles Spielbegriff ist ein solches Beispiel \u2013 er sieht das Spiel als Exzess und damit als Mittel zur Bek\u00e4mpfung eines zur Krise gewordenen \u00dcberflusses. Diese Funktion exzessiven Spielens befindet sich gegenw\u00e4rtig allerdings selbst in einer Krise, ausgel\u00f6st durch den zunehmend zweckrationalen Einsatz von Spielen. Ebenso wird ein Spielbegriff in Abgrenzung zur Arbeit immer prek\u00e4rer, indem mittels Gamification spielerische Elemente in die Arbeit eingef\u00fchrt werden, w\u00e4hrend umgekehrt mit dem \u201eGrind\u201c arbeits\u00e4hnliche Spielpraktiken an Popularit\u00e4t gewinnen. Dieser Diffusionsprozess wird j\u00fcngst von sogenannten \u201eplay-to-earn\u201c-Gesch\u00e4ftsmodellen auf die Spitze getrieben, bei denen die zu schlecht bezahlten Arbeitskr\u00e4ften gewordenen Spieler:innen in NFT-und-Blockchain-basierten \u201eSpielen\u201c ihren Lebensunterhalt \u2013 oder doch zumindest die Abonnementgeb\u00fchren des Spiels \u2013 verdienen sollen.<\/p>\n<p>Auch die Game Studies bleiben nicht von Krisen verschont, wie die soeben umrissene Begriffskrise illustriert. So l\u00e4sst sich der mittlerweile zum Gr\u00fcndungsmythos erstarrte \u201eStreit\u201c zwischen Ludologie und Narratologie als produktive \u2013 und m\u00f6glicherweise inszenierte \u2013 Krise lesen. Und Marc Quellette und Steven Conway attestieren der gegenw\u00e4rtigen Spielforschung, sich in einer \u201ahausgemachten\u2018 Krise zu befinden, da das Fach sich methodologisch im Kreis drehe und durch eine mangelnde Bereitschaft zur Paradigmatisierung bei der weiteren Institutionalisierung selbst im Wege stehe.<\/p>\n<p>Angesichts dieser Befunde erscheint eine eingehende Auseinandersetzung mit der Figur der Krise l\u00e4ngst \u00fcberf\u00e4llig. Die zweite Ausgabe der Spiel|Formen l\u00e4dt daher dazu ein, die Vielfalt krisenf\u00f6rmiger Ph\u00e4nomene, die in Spielen und um Spiele herum existieren, in den Blick zu nehmen.<\/p>\n<h3>Details<\/h3>\n<p>Abstracts (Umfang: 2000 Zeichen) f\u00fcr Beitr\u00e4ge k\u00f6nnen bis zum 31.3.2022 unter der Adresse <strong><a href=\"mailto:redaktion@spielformen.net\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">redaktion@spielformen.net<\/a><\/strong> eingereicht werden. Die fertigen Artikel sollen eine Gesamtl\u00e4nge von 30.000 Zeichen (inkl. Leerzeichen) nicht \u00fcberschreiten. Die Publikation der Ausgabe ist f\u00fcr Januar 2023 geplant.<\/p>\n<p>Es ist geplant, die Beitragsentw\u00fcrfe im Rahmen eines Autor*innenworkshops im Sp\u00e4tsommer\/Herbst zu besprechen. Dieser kann in Abh\u00e4ngigkeit von der pandemischen Lage und der verf\u00fcgbaren Finanzierung per Zoom oder vor Ort in Siegen stattfinden.<\/p>\n<p>Der von den Spiel|Formen zugrunde gelegte Spielbegriff ist nicht auf digitale Spiele beschr\u00e4nkt. Einreichungen zu non-digitalen Spielen und spielf\u00f6rmigen Handlungen sowie spielerischen Ph\u00e4nomenen im weiten Sinne sind willkommen. Da das Journal online erscheint, besteht die M\u00f6glichkeit, auch Video- und Audioarbeiten auf der Website der Ausgabe zu pr\u00e4sentieren. Auch Spiele, Spiel-Experimente oder k\u00fcnstlerische Arbeiten k\u00f6nnen angenommen werden.<\/p>\n<p>Studentische Arbeiten sind ebenfalls willkommen, die deutlich markiert, aber zugeh\u00f6rig ver\u00f6ffentlicht werden.<\/p>\n<p>Nachfolgend eine (keinesfalls ersch\u00f6pfende) Liste beispielhafter Themenfelder<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Moralische &amp; gesundheitliche Krisen<\/strong> Sucht \/ Killerspieldebatte \/ \u2026<\/li>\n<li><strong>Diversit\u00e4ts- oder Ausschlusskrisen<\/strong> Blizzard-Activision-Skandal \/ #Metoo \/ Gamergate \/ \u2026<\/li>\n<li><strong>Begriffliche Krisen\/Identit\u00e4tskrisen<\/strong> Serious Games \/ Gamification \/ Begriff \u201cSpiel\u201d \/ Death of the Gamer \/ Spiel als Kunst \/ Unterhaltung vs. Spiel als Wirtschaftsprodukt \/ \u2026<\/li>\n<li><strong>\u00d6kologische Krisen<\/strong> \u00d6kologie im Spiel \/ Energieverbrauch \/ materielle Produktion der Ger\u00e4te \/ \u2026<\/li>\n<li><strong>\u00d6konomische Krisen<\/strong> Crashes der Videospielbranche (z.B. 1977, \u201cAtari Shock\u201d 1983) \/ Arcade-Sterben \/ File Sharing \/ Konzentrationstendenzen (Microsoft und Sony 2022) \/ VR-Winter \/ Disruption durch digitale Vertriebswege \/ Hype-Zyklen \/ Gewerkschaftliche Organisation (und ihre Unterdr\u00fcckung) \/ Abh\u00e4ngigkeit der Spielepresse von Werbung \/ \u2026<\/li>\n<li><strong>Rechtliche Krisen <\/strong>\u2013 Gl\u00fccksspielgesetzgebung (historisch: Games of chance\/games of skill; j\u00fcnger: Lootboxes), Chinesische Spielzeitgesetzgebung \/ \u2026<\/li>\n<\/ul>\n<p>Webseite der Spiel|Formen: <a href=\"https:\/\/spielformen.net\/index.php\/journal\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><strong>https:\/\/spielformen.net\/index.php\/journal<\/strong><\/a><\/p>\n<p>Beitragsbild: \u201eWhat Atari buried, beyond E.T.\u201c, Matt Lyons\/GameGavel.com. <strong><a href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/henofthewoods\/14036097792\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/www.flickr.com\/photos\/henofthewoods\/14036097792\/<\/a><\/strong><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Games haben\u00a0als \u201eKrisenhobby\u201c an Bedeutung gewonnen \u2013 das gilt sowohl f\u00fcr Onlinespiele, die in Zeiten von Social Distancing gemeinsame Freizeitgestaltung erm\u00f6glichen, als auch f\u00fcr die\u00a0Besch\u00e4ftigung mit der Spielkonsole oder dem Brettspiel im famili\u00e4ren Wohnzimmer. 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