{"id":472,"date":"2023-06-23T23:34:07","date_gmt":"2023-06-23T21:34:07","guid":{"rendered":"https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/?p=472"},"modified":"2023-06-24T00:03:05","modified_gmt":"2023-06-23T22:03:05","slug":"spielformen-heft-2-krisen-ist-erschienen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/index.php\/spielformen-heft-2-krisen-ist-erschienen\/","title":{"rendered":"Spiel|Formen Heft 2: Krisen ist erschienen!"},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Games haben als \u201cKrisenhobby\u201d an Bedeutung gewonnen \u2013 das gilt sowohl f\u00fcr Onlinespiele, die in Zeiten von Social Distancing gemeinsame Freizeitgestaltung erm\u00f6glichen, als auch f\u00fcr die Besch\u00e4ftigung mit der Spielkonsole oder dem Brettspiel im famili\u00e4ren Wohnzimmer. Die zweite Ausgabe der Spiel|Formen nimmt diese neue Rolle spielerischen Handelns zum Anlass, das Thema \u201cKrisen\u201d aus der Perspektive der Spielforschung scharf zu stellen. Denn Beziehungen zwischen Spielprozessen und Krisenereignissen sind auf verschiedenen Ebenen wirksam: So k\u00f6nnen sich spielexterne Krisen auf Spiele auswirken oder in Spielen dargestellt werden, aber auch die Geschichte der Spiele, des Spielens und der Spielproduktion ist von Krisen gepr\u00e4gt. Vor allem ist Spiel \u2013 als Vorgang mit ungewissem Ausgang \u2013 selbst konstitutiv krisenhaft; Spiel kann etwa misslingen oder zu misslingen drohen, oft geht es um Gewinnen oder Verlieren.<\/p>\n\n\n\n<p>Mit Beitr\u00e4gen von Reinke Schwinning, Irena Brehm, Beate Ochsner, Henrika R\u00f6hr, Anna-Marie R\u00f6nsch, Ramona Sch\u00f6n, Markus Sp\u00f6hrer, Harald Waldrich, Paolo Pedercini, Nils B\u00fchler, Aska Mayer, Laura Schmidt, Morgan Stricot, Matthieu Vlaminck, Phillip Brandes, Julia B\u00f6hm, Claudius Cl\u00fcver und Max Kanderske.<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/spielformen.net\/index.php\/journal\/issue\/view\/2\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Hier <\/a>geht es zu den neuen Spiel|Formen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/spielformen.net\/index.php\/journal\/issue\/view\/2\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"724\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Cover1-2-724x1024.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-494\" srcset=\"https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Cover1-2-724x1024.png 724w, https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Cover1-2-212x300.png 212w, https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Cover1-2-768x1086.png 768w, https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Cover1-2-1086x1536.png 1086w, https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Cover1-2-1448x2048.png 1448w, https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Cover1-2-100x141.png 100w, https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Cover1-2-800x1131.png 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 724px) 100vw, 724px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"height:32px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<div style=\"height:0px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p>Blick ins Heft: <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Gamestudies als Krisenwissenschaft<\/strong><br>Max Kanderske und Claudius Cl\u00fcver<\/p>\n\n\n\n<p>Spiele unterhalten eine enge strukturelle Beziehung zur Krise. Denn wie Krisensituatioen sind auch Spielsituationen\u2013 folgt man etwa der Definition Roger Caillois\u2018 (1986) \u2013 durch ihren ungewissen Ausgang charakterisiert. In der spielerischen Praxis gilt es, den durch das Spiel aufgespannten M\u00f6glichkeitsraum auf einen gew\u00fcnschten Endzustand, h\u00e4ufig den des Gewinnens, zu verengen. Aus dieser Perspektive stellt sich Spielen als eine Form fortlaufenden Krisenmanagements dar, in die sich jene entscheidungs- und zeitkritischen Zuspitzungen einschreiben, die die urspr\u00fcngliche Bedeutung des Begriffes Krisis ausmachen. Dabei ist gegenw\u00e4rtig die allt\u00e4gliche Erfahrung, dass Krisen kaum noch punktuelle Zuspitzungen sind, sondern eher ausgedehnte Zust\u00e4nde, ohne dass sie weniger problematisch geworden w\u00e4ren. Diese neue Form der Krise als Dauerzustand findet ihre Entsprechung in Spielen, die durch Fortsetzungen und Erweiterungen immer gr\u00f6\u00dfer werden, in offenen Spielwelten, die als fortlaufender Service angeboten werden statt als abgeschlossenes Werk; und die nicht zuletzt ihrer Eigenlogik entsprechende technologische, \u00f6konomische, \u00f6kologische und identit\u00e4re Krisen hervorbringen. Spiele werden so zu Medien, die Krisen erfahrbar machen und gleichzeitig spezifische Seinsweisen der Krise auspr\u00e4gen, mithin eine genuin ludische Krisenepistemologie produzieren.<\/p>\n\n\n\n<p>Kommentierte Adorno bereits in den 50er Jahren die Allgegenwart von Krisendiskursen lakonisch mit den Worten \u201eWelcher Lebensbereich m\u00f6chte heute nicht seine eigene Krise haben?\u201c (Adorno 1956), so hat die Schlagzahl der Krisenereignisse und -diagnosen seit dem Jahrtausendwechsel noch einmal betr\u00e4chtlich zugenommen. Andreas Reckwitz und Hartmut Rosa (2021, 12) sprechen angesichts der j\u00fcngsten \u201eBallung gesellschaftlicher Krisenmomente\u201c gar von einer Krise der Sp\u00e4tmoderne an sich, die letzten Endes nur durch die Entwicklung einer neuen Gesellschaftsform beendet werden k\u00f6nne. Die Spielforschung sieht sich dabei vor die Herausforderung gestellt, die Wechselwirkungen der eigenen Untersuchungsgegenst\u00e4nde mit den global gewordenen Wirtschafts-, Klima- und Umweltkrisen zu benennen, die unsere Lebenswelt sowohl materiell als auch atmosph\u00e4risch grundieren und dabei vor keinem spielerischen magic circle halt machen. Gleichzeitig fordert die gegenw\u00e4rtige Hochkonjunktur des Krisenbegriffs dazu auf, das eigene Fach und seine Erkenntnisinteressen, Forschungsmethoden und Gegenst\u00e4nde durch die Linse des Krisenf\u00f6rmigen zu analysieren und kritisch zu bewerten. Kurzum: Die Game Studies m\u00fcssen zu einer \u201aKrisenwissenschaft\u2018 werden \u2013 wenn sie es aufgrund der bereits angesprochenen Struktur\u00e4hnlichkeiten von Spiel und Krise nicht ohnehin l\u00e4ngst sind.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Spiele unterhalten eine enge strukturelle Beziehung zur Krise. 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