{"id":580,"date":"2025-07-09T15:20:45","date_gmt":"2025-07-09T13:20:45","guid":{"rendered":"https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/?p=580"},"modified":"2025-07-09T15:23:51","modified_gmt":"2025-07-09T13:23:51","slug":"einladung-zur-fachtagung-spielkultur-denken-perspektiven-der-spielwissenschaft","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/index.php\/einladung-zur-fachtagung-spielkultur-denken-perspektiven-der-spielwissenschaft\/","title":{"rendered":"Einladung zur Fachtagung &#8222;Spielkultur denken &#8211; Perspektiven der Spielwissenschaft&#8220;"},"content":{"rendered":"<p><strong>Spielkultur denken<\/strong><br \/>\nPerspektiven der Spielwissenschaft<\/p>\n<p>Spielwissenschaftliche Tagung im Rahmen der Kr\u00f6nchen Convention 2025<\/p>\n<p>2.\u20133. August 2025, Siegen und Ausgabe <a href=\"https:\/\/spielformen.net\/index.php\/journal\">Spiel|Formen.<\/a><\/p>\n<p>Veranstaltet von der Forschergruppe <a href=\"https:\/\/gamescoop.gamelab-siegen.de\/\">GamesCoop<\/a> und der Redaktion der <a href=\"https:\/\/spielformen.net\/index.php\/journal\">Spiel|Formen <\/a><br \/>\nin Kooperation mit der <a href=\"https:\/\/kroenchen-con.de\/\">Kr\u00f6nchen Convention<\/a> vom Verein Spielkultur Siegen e.V.<\/p>\n<p>Diese Tagung m\u00f6chte den Begriff der Spielkultur im Singular als analytischen Fokus nutzen, um die kulturelle Bedeutung des Spiels in seinen vielf\u00e4ltigen Erscheinungsformen zu untersuchen. Dabei geht es nicht nur um Spiele im engeren Sinne, sondern auch um spielf\u00f6rmige Strukturen und Praktiken in Bereichen wie Politik, Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung und Alltag. Spielkultur wird so verstanden als ein konstitutives oder katalytisches Element gesellschaftlicher Prozesse, das neue Perspektiven auf soziale Dynamiken er\u00f6ffnet.<\/p>\n<p>Das Veranstaltungsformat sieht vor, dass nicht nur \u00fcber Spielkultur nachgedacht wird, sondern auch der aktive Austausch mit verschiedenen Spielcommunities gesucht wird. Die Tagung kn\u00fcpft damit an die Durchl\u00e4ssigkeit zwischen Game Studies und Spielkultur an, die immer eine St\u00e4rke des Fachs gewesen ist, aber auch Probleme beinhaltet. Die Kr\u00f6nchen Convention ist eine Messe, die die Vielfalt der Spielkultur feiert, von Brettspielen \u00fcber Tabletop und Pen &amp; Paper bis hin zu digitalen Games. Tagungsort ist der Veranstaltungsort der Convention.<\/p>\n<p>Das Doppelformat aus Convention und Fachtagung l\u00e4dt zur Thematisierung der Balance von N\u00e4he und Distanz zwischen Forschung und Spielkultur ein: Wie gehen wir als Forscher*innen mit problematischen Teilen der Spielkultur um? Wie intervenieren wir erfolgreich in Binnendiskurse, insbesondere angesichts reaktion\u00e4rer Tendenzen innerhalb der Spielkultur (Gamergate, Authentizit\u00e4tsdebatte)? Die Convention bietet die Chance, mit den Wissensbest\u00e4nden der Communities in Kontakt zu geraten und sie in unsere wissenschaftliche Perspektive zu integrieren. Wir freuen uns auf einen produktiven Dialog und die Lebendigkeit, die die Community mitbringen wird.<\/p>\n<p>Die deutschsprachige Auseinandersetzung mit dem Ph\u00e4nomen des Spiels erlebt derzeit eine konzeptuelle Erweiterung: W\u00e4hrend die Game Studies traditionell auf digitale Spiele fokussieren, \u00f6ffnet die Spielwissenschaft den Blick f\u00fcr ein breiteres Verst\u00e4ndnis von Spiel(en) als kultureller Praxis. Der Begriff der *Spielkultur* r\u00fcckt dabei ins Zentrum: Er verweist nicht nur auf die Vielfalt spielerischer Artefakte und Praktiken, sondern auch auf das Spiel als Haltung, als spezifische Form des Weltbezugs, die sich in unterschiedlichen gesellschaftlichen Kontexten manifestiert. \u201cSpielkultur\u201d ist hier bewusst als Kollektivsingular gemeint, der das Gemeinsame in der Vielfalt unterschiedlicher Spielpraktiken und -gemeinschaften artikuliert: ein spielerischer Modus, der es erlaubt, Spielkulturen quer und zusammen zu analysieren.<\/p>\n<p>Spiel und Kultur zusammen zu denken, zieht sich durch die Geschichte der Spielforschung: von den in verschiedenste Disziplinen ragenden Wurzeln des Faches bis hin zu seiner gegenw\u00e4rtigen Form als institutionalisierte Game Studies. So formulierte der Kulturhistoriker Johan Huizinga bereits 1938, im Untertitel zu \u201eHomo Ludens\u201c, seine ber\u00fchmt gewordene These, der Ursprung der Kultur liege im Spiel; und Brian Sutton-Smith dachte 1986 \u00fcber \u201eToys as Culture\u201c nach. \u00d6ffentliche Spielveranstaltungen wie Lan-Partys lie\u00dfen ab den 90er Jahren Gaming als \u201aSubkultur\u2018 sichtbar werden, l\u00e4ngst ist die \u201evideo game culture\u201c auch als Untersuchungsgegenstand am Schnittpunkt von Spiel- und Kulturwissenschaft identifiziert worden (Shaw 2010). Spiele spannen dabei nicht nur ihre eigenen kulturellen R\u00e4ume auf, sondern werden als wichtiger Bestandteil der weiteren Gegenwartskultur wahrgenommen und erforscht (Muriel\/Crawford 2018).<\/p>\n<p>Spielforscherische Ans\u00e4tze liegen nach wie vor verteilt vor, sie erstrecken sich \u00fcber F\u00e4cher wie etwa die Board Game Studies, (digital) Game Studies, Medienwissenschaft, P\u00e4dagogik, die Sozial- und Literaturwissenschaften. Indem die kulturwissenschaftliche Perspektive quer zu diesen Ans\u00e4tzen steht, kann sie eine integrative Funktion aus\u00fcben. Sie erlaubt es uns, ganz im Sinne einer Spielwissenschaft als erweiterte <em>Play &amp; Game Studies<\/em>, spielf\u00f6rmige Ph\u00e4nomene und Praktiken als Produzenten und Bestandteile von Kultur in den Blick zu bekommen, v\u00f6llig unabh\u00e4ngig davon, ob diese regelf\u00f6rmig ablaufen, unter Einsatz gewisser Medientechnik, oder mit dem Anspruch, Lerninhalte zu vermitteln. (Adamowsky 2014)<\/p>\n<p><strong>Tagungsprogramm:<\/strong><\/p>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"85\">09:45<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Begr\u00fc\u00dfung<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">10:00<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Spannungsfeld &#8218;Spiel&#8216;: Spielkultur zwischen Stilen, Praktiken und Communities<\/strong><br \/>\nJunes Albert \/ Luke Peukert, Universit\u00e4t Bayreuth<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">10:30<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Eine, keine oder mehrere Spielkulturen? Zu den transzendenten Interferenzr\u00e4umen zwischen digitalem und analogem Spiel<\/strong><br \/>\nMichael Conrad, Universit\u00e4t Konstanz<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">11:00<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Play Culture and the Psychology of Play<\/strong><br \/>\nFederico Alvarez Igarz\u00e1bal, HBK Essen<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">11:30<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Play-Along: Ein methodischer Zugang zur Analyse von Spielkultur als gesellschaftliches Ph\u00e4nomen<\/strong><br \/>\nRouven Kaiser, Universit\u00e4t Augsburg &#8211; Zentrum f\u00fcr Klimaresilienz<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">12:00<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Mittagspause<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">14:00<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Dispositiv des Virtuellen: Total Refusals Machinima als kritische Spielpraxis<\/strong><br \/>\nJingwen Li, Universit\u00e4t Potsdam<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">14:30<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Wer kennt die meisten Filme mit Bill Murray? Cinephile: A Card Game als Form der Filmvermittlung und Reifepr\u00fcfung<br \/>\n<\/strong>Christian Alexius, Philipps-Universit\u00e4t Marburg<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">15:00<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Teufelsspiel?! Spielmechaniken und soziale Interaktionen in der Serie \u201eThe Devil\u2019s Plan\u201c<\/strong><br \/>\nRon Heckler, Deutsche Gesellschaft e. V.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">15:30<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Die Geschichte der In-Game-Konzerte: Ludomusical Performances von MUDs bis MMOs<\/strong><br \/>\nKarina Moritzen, Universitat Oldenburg\/Universidade Federal Fluminense<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">16:00<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Das gro\u00dfe Beben 5. Eine Fallstudie zum Einfluss der \u201eKillerspiel\u201c-Debatte(n) auf die Entwicklung der LAN-Szene in Deutschland<\/strong><br \/>\nDavid Betzing, Universit\u00e4t Luzern, SNF-Starting Grant-Projekt &#8222;The Microcomputer as a Medium of Transformation in Europe, 1980-2000&#8220;<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">16:30<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Wandern zwischen den Welten \u2013 Transmedialit\u00e4t und \u00d6konomisierung im Trading Card Game Magic: The Gathering<br \/>\n<\/strong>Martin Jehle, Philipps-Universit\u00e4t Marburg \/ Stiftung Universit\u00e4t Hildesheim<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">17:00<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Mit P\u00f6ppel und W\u00fcrfel durch die Landesgeschichte. Spielekultur in wissenschaftlich- bibliothekarischen Kontexten<\/strong><br \/>\nRobin Reschke \/ Martin Munke, SLUB Dresden<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">17:30<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Vom Gl\u00fccks- zum Strategiespiel: Formen und Funktionen des Robinson-Spiels vom 19. Jahrhundert bis zur Gegenwart<\/strong><br \/>\nJana Vijayakumaran, Universit\u00e4t Duisburg-Essen<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">18:00<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Abschlussdiskussion<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"85\">18:15<\/td>\n<td width=\"557\"><strong>Ende des Tagungsprogramms<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>(\u00c4nderungen vorbehalten)<\/p>\n<p>Wir bitten um Anmeldung \u00fcber die folgende Mailadresse: <a href=\"mailto:info@spielformen.net\">info@spielformen.net<\/a>. Angemeldete Teilnehmer*innen der Tagung bekommen einen Rabattcode f\u00fcr das Con-Ticket, mit dem sie den erm\u00e4\u00dfigten Eintrittspreis zahlen.<\/p>\n<p><strong>Literatur<\/strong><\/p>\n<p>Adamowsky, Natascha (2014): Game Studies und Kulturwissenschaft. In: Klaus Sachs-Hombach Klaus\/Jan-Noel Thon (Hrsg.): <em>Game Studies. Aktuelle Ans\u00e4tze der Computerspielforschung<\/em>. K\u00f6ln: Herbert von Halem Verlag.<\/p>\n<p>Huizinga, Johan (1956):<em> Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel<\/em> (= <em>Rowohlts deutsche Enzyklop\u00e4die,<\/em> Band 21). Hamburg: Rowohlt.<\/p>\n<p>Muriel, Daniel\/Crawford, Garry (2018): <em>Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society<\/em>. London: Routledge.<\/p>\n<p>Shaw, Adrienne (2010): What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. <em>Games and Culture<\/em>, <em>5<\/em>(4), 403-424.<\/p>\n<p>Sutton-Smith, Brian (1986): <em>Toys as culture<\/em>. New York: Gardner Press, Inc.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Spielwissenschaftliche Tagung im Rahmen der Kr\u00f6nchen Convention 2025<br \/>\n2.\u20133. 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